2009年6月20日 星期六

動畫外包公司的管理(下)

選定外包公司後,接下來就要著手具體的協議談判過程了,談判時,雙方應該在以下方面達成共識:
  1. 外包公司的責任—包括他們負責的作業,以及他們交片的格式。
  2. 製片方負責的資料—包括美術資料以及各種作業需要的資料。
  3. 週期表—週期規定了製片方資料寄送的數量和日期,外包公司作業寄返的數量和日期。如果外包公司是國外公司的話,要將國內和對方國的節假日都考慮在內。
  4. 加工費—對於電視動畫和家庭視頻動畫項目,這個費用一般是根據節目時間的長短而定的,包括一切雜項的費用。而對於電影動畫項目,這個費用是根據外包工作的具體情況採用每尺單價來計算。
  5. 修改費用/前期改動引起的修改費用—返修問題有兩個方面:技術的和創作的,技術上的問題,外包公司有義務對這類問題無償返修。創作方面問題指的是導演和製片人提出了與先前分發資料中的要求不一致的新要求,這類返修將由製片方支付相應的費用。
  6. 獎勵—提供獎勵可以有效地鼓勵外包公司按期交片。
  7. 批准階段—確定在作業最終交片之前,在什麼階段交由製片人或導演審核。這裡也要說明項目提交的格式。
  8. 術語—確保所有人準確理解用於各類工作的術語。
  9. 付款時間表—對於電視動畫和家庭視頻動畫項目,一般都是在資料送達外包公司時付50%,製片方收到第一次完成的作業後付25%,製片方收到最終的返修之後再付25%。電影動畫項目中,只有導演通過以後才會給外包公司付款。
  10. 人才—要對外包公司的員工水平和參與項目的主要人員有明確要求並寫入協議。
  11. 3D CGI素材,如果外包公司負責電腦製作的部份(比如3D道具或下雨的效果等),協議裡還應當包含製作數量和要求描述。
  12. 品質要求—利用相近水平的其他項目做參考,製片人可以明確遞給出品質驗收標準。
  13. 差旅—明確由哪方承擔外包公司的差旅費用。
  14. 素材郵寄—明確由哪方承擔畫稿的關稅和郵寄費。一般來說,寄出方負責郵寄費用,而接收方則負責該國相關的關稅。
  15. 溝通和決策—在每個公司都要指定一個專人負責溝通和決策。
  16. 匯率—因為在外包業務進行的過程中匯率可能會有所波動,所以最好一開始就確定一個固定匯率或匯率變化範圍。
  17. 製片報告—明確應當在什麼時候以及向誰呈報製片報告。
  18. 片頭—如果由外包公司負責片頭製作,協議裡要明確費用及其他有用信息。
  19. 技術—明確軟硬體的技術需求以確保設備系統視配,如果需要購買軟硬體,協議裡應當明確由哪方承擔費用。
  20. 字幕—明確字幕排列的處理和位置。
  21. 與外包公司談判時,應該在協議中制定關於一旦達不到製作標準就解除合同的條款。

2009年6月19日 星期五

動畫外包公司的管理(上)

將部份工作外包加工在動畫業界是很普遍的作法,尤其是在電視動畫項目中,基於成本、人力的缺乏以及為了滿足製作周期的考量,常會將動畫的中期製作部份外發出去,因此與外包公司的協作管理成為了動畫項目能否順利完成的一大因素。關於這點,本人感觸良多,也從中學到許多教訓,因為之前所待公司就是因為此環節失控而造成動畫項目失敗(當然還有其他因素),進而引發公司無力支撐而形同倒閉,花了政府大錢以及公司全體人員心力的動畫項目也就此停擺,熟為可惜。而自己成立公司後,去年也將部份的中期製作外發出去,同樣因為外包公司將工作轉包給個人或是個人工作室,而造成質量的下降,花了大錢又得不到好的效果,在研讀"Producing Animation"此書時,就特別注意此部份的內容,在此分享給大家。


因為前製、外包環節、現金流量等各種環節出問題而導致停擺的太陽之淚 >_<

製作人首先要做的就是按照項目特點挑選合適的外包承接公司,每個國家、每間公司都有自己長項與風格,瀏覽他們過去作品的樣帶可以幫助製片人挑選到合適的公司。如果每家公司的報價與實力都差不多,那個可能需要進一步做些測試,通常是請他們做出一兩個鏡頭再做選擇,尤其是當你從來沒有和他們合作過的時候。通過測試,可以進行質量的比較,然後根據經驗做出判斷。但這也存在一個問題,就是外包公司為了拿到這份合約,會用他們技術最好的人員來做這份測試,這很有可能不能真實地反映他們真實的水準(之前就遇到外包公司拿到案子後,就開始發給學生,或是又轉包給個人的情況)。所以在做決定時,一定要非常慎重。挑選外包公司時,其必須既能滿足週期項目要求也能達到質量的品質。

有些時候可能找不到一家公司能承接所有的中期製作,這就需要將工作按照集或幕拆分交給兩到三家公司,這種方式有利有弊。利的地方在於能夠保證要求的速度,而且如果將來還有機會合作的話,那麼這一次只拿到小部份任務的公司就會格外賣力,為爭取以後的合作機會奠定基礎。弊的部份在於不同公司的品質不一。解決方法除了製作人要確保各個公司之間信息盡可能多地共享之外,也可派導演定期巡訪這幾個公司,一方面檢查加工作業,另一方面傳遞信息。

下一篇將說明與外包公司的協議談判

2009年6月15日 星期一

動畫製作人的職責

動畫製作人的職責是由很多因素來決定的,如:

動畫項目的格式與片長;
動畫的製作技術和製作流程;
製片公司的組織結構;
製片人的經驗和專長。

根據這一些因素,製片人可能需承擔下面列出的部份或全部的工作。

1、制定包括經費預算和週期在內的項目計畫並獲得批准。
2、劇本最終定稿。
3、選擇導演。
4、與投資方/創作總監共同確定創作檢查關鍵點。
5、挑選和聘請美術人員。
6、遴選和確定外包中期製作公司。
7、與外包中期製作公司和外協機構商談合同。
8、挑選和䀻請管理人員、製作人員。
9、挑選作曲人。
10、監督完成前期創作工作並使之獲得通過。
11、制定製作產量和部門工作量實時評估體系。
12、指導生產並監督生產的日常進度。
13、同工作人員溝通整體製作的優先次序。
14、與所有相關的輔助團體建立並維繫良好的關係。
15、解決生產團隊內部以及團隊與外部機構的爭端和矛盾。
16、審看和核准所有的動畫。
17、審看和核准返修和修改。
18、審看和核准導演的剪輯。
19、審看和核准剪輯的最終版本。
20、和導演一起監督調適音效和音樂。
21、和導演一起監督和確認新對白錄製和增加的音效。
22、和導演一起監督和確認音樂錄製。
23、和導演一起監督最終混錄。
24、獲得片頭字幕和片尾致謝名單內容以及片頭設計和效果的確認。
25、獲得校正拷貝或編輯完成的母版的確認。
26、根據投資方/創作監製的格式要求,交付最終完成片。

出自"Producing animation"一書

2009年5月25日 星期一

有志成為動畫製作人看的書-Producing Animation

前一陣子在動畫筆記本的網誌裡看到對Producing Animation這本書的推薦,就立刻上亞馬遜網站訂購買來看,裡面內容非常豐富,包含什麼是動畫製作人?優秀的動畫製作人具備的條件是什麼?項目的推銷和購買、動畫製作的流程以及核心團隊的建立等等。將動畫製作人的工作與該具備的技巧講述得很詳細。台灣優秀的動畫製作人非常稀少,我認為這也是台灣動畫一直發展不起來的關鍵之一,在此也藉著小弟的部落格推薦給大家。

如果覺得看原文書太累,沒關係,翻譯原文書很快的大陸書商也翻譯這本書了,書名叫動畫製片,可至天龍大陸簡體書局或是網站購買。

2009年5月19日 星期二

好的動畫電影提案所應包涵的內容

投資策劃案是電影製作人為他們預期的製作尋找支持與資金的重要法寶,因此一個專業的提案應該成為動畫製作不可缺少的實際組成部份。

1、劇情梗概(Logline)

由兩三個句子組成的劇情梗概應該是文件包第一頁的重要內容。投資者的時間是很寶貴的,因此審查任何計劃書都不希望一開始就陷入到大量的細節中。劇情梗概應該簡單、直接、有魅力。動畫項目與電影項目相比,優勢在於可以用炫目的彩色圖像與插畫與劇情梗概相互配合,誘導讀者做出更積極的反應。

2、故事情節大綱(Storyline synopsis)

一個單頁的故事情節大綱是最有效率的,把整個故事壓縮為一目了然的文件,電影製作人要確保整個構想能讓別人很快接受。這一頁紙應該簡明扼要並一針見血地闡明故事情節。

3、第一稿劇本(First Draft Script)

劇本就是一切!如果劇本的前兩頁不能引人入勝,那個這個項目當然也就被否決了。如果劇本內容讓人有所期待,那麼電影製作人現在就離目標不遠了。

4、關鍵角色設計與概念藝術(Key Character Designs and Concept art)

動畫就是關於視覺動作、風格和效果,從劇本中瞭解到關於主要角色和他們的相互關係及冒險,必須對這一切加上視覺的解釋。項目的設計要具備足夠的吸引力讓任何發行商都能接受,同時也要足夠新穎和獨特,展示出項目的力量,這是電影製作人的職責。

5、段落情節的分鏡頭設計樣本(Sample sequence storyboard)

電影製作人從影片中提煉分鏡頭設計樣片將對此有很大幫助。分鏡頭設計是電影製作人用導演的風格對影片進行簡要說明。一方面要體現出優秀的劇本和設計風格,另一方面也要展示出電影製作人詮釋整個影片的才能。分鏡頭設計樣片是電影製作人圖解影片的最好方法。

6、動畫樣片(Animated Taster)

一個短小的動畫鏡頭段落也被稱為樣片,這應該是獲得一筆發行交易最後的決定性因素。樣片讓發行商能夠清晰地洞察電影製作人的影片所反應的思想,並證明他們的製作技術品質。理想的情況是樣片能帶給發行商深刻的印象和強烈的感染力。

7、開發預算(Development Budget)

發行商對項目感興趣之後,下一個將要提出的,不可避免的問題是"多少錢"和"多少時間"。如果動畫項目的預算超過了預計的收入,並超出了預期的票房回報,發行商是不會對該項目亮綠燈的。如果預算沒有超過所預料的回報,就證明了項目對發行商頗具吸引力,電影製作人應該做出準備並計算出低於市場概念的預算價格,但要注意,若預算太低也會對項目形成阻礙。最好的方式是搞清楚主流發行商實際考慮的底線,然後做出相應的調整。

預算的最終成本是整合費用,它是一種非常貴重的保險,整合公司詳細審核完動畫項目,收取整合費用後,將對發行商和投資者保證影片能夠如期按預算完成,若結果並非如此,他將償還發行商與投資人所有因過失而導致的損失。

8、所有權證明和知識產權(Evidence of ownership of rights and intellectual property)

所有權證明與知識產權為項目提供了保障,與製作相關的所有買賣權、版權、書面協議和任何其他知識產權的所有權簽名和書寫證據將在這裡完全聲明,且必須包括所有參與製作的雇員簽署的草擬豁免協議。

9、關鍵職員(Key personal)

提案介紹必須包括參與的主要職員的履歷這一部份。這種經歷的紀錄能提供質量上的保證,證明製作中集合了很多天才和經驗。履歷應該包括製作人員、導演和創作小組的其他關鍵成員的從業經歷,還要包涵所有獲得的獎勵、榮譽的鑑定和其他一切能證明這些成員是特殊的、有才華的。

10、項目的網址(Project web site)

專用的網站會是一個有用的工具,能夠讓不只一家的發行機構訪問這個網站。如果提案被通過,預先公開的材料和影片的追蹤報導都為影片的發布作好了充足準備。

2009年5月14日 星期四

Sad Princess and Medusa(超讚的動畫廣告)

完美的故事情節通常包含三個基本要素:開端、衝突與結局。"Sad Princess and Medusa"這部廣告片在30秒內全做到了。

2009年4月27日 星期一

洪鈞銷售心法(出自圈子圈套3)

最近這一個禮拜都在看學弟介紹的一部小說『圈子圈套』。這是一本講述職場爭鬥,為了拿到案子各顯神通,為了升官發財不惜設下圈套坑殺敵人、甚至犧牲朋友的職場厚黑學。雖是小說,但卻是作者的人生經歷,因此有許多職場裡的故事可借鏡學習,下面就列出第三集一段精彩的講習。故事背景是維西爾一名剛出道,沒啥經驗的銷售員贏得了一件看似不可能拿到的案子,主角洪鈞跟員工分析這件案子的一段對話。

"在座的好幾位都問過我,面對一個案子只要怎麼做就能拿到單子,或者只要怎麼做就能成為一名Top Sales,還有的問得更泛泛,問我怎麼樣就得取得成功。呵呵,恐怕問這些問題的人都是武俠小說看太多了,總盼著自己也能學一招『亢龍有悔』到哪兒都用得上,或者夢想自己也得到一本『九陰真經』就能做江湖老大,可惜天底下沒有九陰真經,即使有,它也絕不是什麼致勝法寶。成功,沒有祕笈也沒有捷徑,成功沒有充分條件,而是有無數的必要條件;相反,失敗沒有必要條件,到是有無數的充分條件。所以,無論是要贏得一個案子,還是要成為一名Top Sales,都不要再去想什麼『只要......就』,而應該去想『只有......才』。"

" 每個案子都有數不清的影響因素,有沒有哪個因素是充分條件,只要我們掌握它就一定穩拿這個案子?沒有!所以就要求我們做Sales的要駕馭盡可能多的因素,使盡可能多的因素對我們有利,而不能把寶壓在個別因素上。但我們都是普通人,我們的能力都是有限的,沒有人能駕馭所有因素,當我們無力顧及的那些因素由於種種偶然原因正好也都有利於我們時,我們才能成功,任何人在任何事情上的成功都是如此。面對自己的成功,不要以為那都是依靠自身主觀努力必然得來的;面對他人的成功,也不要以為人家都是依靠客觀原因偶然得來的。同樣,面對自己的失敗,也不要簡單歸咎於偶然因素怨天尤人。所以,成功時要認清其中的偶然因素,失敗時要檢討其中的必然因素,這才是一名優秀的Sales應該具備的心態。"

2009年3月24日 星期二

動畫的基本原則

迪士尼動畫師透過廣泛的觀察與分析後,得出了動畫的十二項基本原則,多年來這些原則一直被新進動畫原則奉為圭臬。Jeremy Cantor以及Pepe Valencia在其合著的『Inspired 3D Short Film Production』(台譯為"創意3D動畫短片製作)裡,又添加了十二條角色動畫原則。此24條原則如下:

原則一:壓扁與拉長

壓扁與拉長可用在可延展的有機物件,也可用在關節組合的硬物件上。

原則二:預備動作

預備動作是主要動作前的一個姿勢。它讓觀眾知道將會有事情發生,並取得必要能量。它通常是與角色想要做的動作方向相反的身體動作,但也可能以其他形式呈現,例如攻擊前的咆哮或是大膽發言前的深呼吸。

原則三:演出與構圖

先確認要說什麼故事,再選擇最佳的場景空間構圖與取景,最後以適當風格與氣氛去表現故事。停格畫面則應該是一幅構圖完美的藝術作品。

原則四:逐影格做或逐姿勢做

做動畫有兩種轉統方法,一是逐影格做(Straight ahead),是依序處理場景的各個影格;而逐姿勢做(Pose to pose)則是完成開始與結束兩端姿勢,然後填中間。電腦動畫是採用逐姿是的變化作法。

原則五:跟進動作與交錯動作

跟進動作(Follow-through)是主要動作後的延伸。例如擊中網球後手臂繼續揮拍向上。而當一個第二附件(Secondary appendage)如尾巴或天線,間接被身體主要動作帶動時,也是一個跟進動作,但它的跟進動作通常會較遲出現,因為控制主要動作的力需要較長時間才能傳到第二附件上。

交錯動作則是指身體上所有會動的物件,不一定剛好同時開始動,也不一定剛好同時停止,而會產生動作的先後交錯。例如轉頭去指某樣東西時,手臂會在頭還沒有轉到定位前就已經抬起來。不交錯的動作會看起來呆板。

原則六:漸快或漸慢

生物的動作,在進入動作時會加速漸快或減速漸慢,在脫離動作時也會減速漸慢或加速漸快。如果不按照此原則,物件的移動可能會看起來呆板。

原則七:弧形(Arcs)運動軌跡

運動成弧形看起來比較自然,但有效做出想要的弧形則需要中間的分解姿勢。如果想要讓角色動作看起來很機械,就違反弧形運動、交錯動作以及漸快漸慢概念。

原則八:附合動作

附合動作(Secondary action)是任何主要動作的次要動作。例如說話的時候用手輕敲膝蓋。它通常顯現情緒上的微妙處或隱藏的想法。

原則九:時間長

改變特定運動的速度可顯示不同的重量、力量和速度。角色動作前後最好分開一點會看起來比較自然。例如打哈欠,嘴巴打開通常較慢,闔上嘴時則較慢。時間長的差異也影響定義動畫風格。卡通動畫的移動通常較快,寫實動畫則較慢。

原則十:誇張

跨張是用來增加情感和動作的可讀性。由於動畫的傳遞資訊有限,因此往往有必要誇張才能有效訴說某個表演動作的故事。誇張並不只是把動作做大,明顯減少動作也是一種誇張。誇張特別適合卡通風格動畫。

原則十一:一致的繪圖

每一張繪圖的角色都應該看起來突出明顯,且從頭到尾整部動畫都一致,在3D動畫裡,角色模型的一致會讓動作清楚,看起來更具吸引力。

原則十二:生動有趣(Appeal)

生動有趣就是角色或表演動作看起來好玩有趣。

原則十三:簡潔(Simplicity)可讀(Readability)

除非必要,否則場景、角色或表演動作都不要複雜,足夠說故事即可。成功的角色動畫透過臆斷(extrapolation)、單純和誇張即可傳達清楚。

原則十四:
搔首弄姿(Posing)

肢體語言是動畫師最強大的武器和工具,而強有力的姿勢則是推疊肢體語言的積木。有趣又清楚的姿勢,對清楚表達故事重點,以及看起來有效且自然的動畫,極為重要。

體重分配(Weight distribution)和剪影(Silhouette)是擺姿勢的兩大重要元件。

原則十五:力量

力的起點、大小、方向和施力時間長都會影響角色如何移動。需考慮這些力該如何影響你的角色,角色該抗拒它們?還是該順勢而為?多種力量會互相抵銷嗎?多瞭解力量的發動與衰減。

最重要的力是地心引力,它再大部份場合都是一個常數,固定產生影響,需注意並善用它,好讓角色表演更為逼真。

原則十六:顯示重量

做出逼真令人相信的動畫,最重要的原則就是一定要顯現物件的重量,這需要適當運用力量、壓扁與拉大、預備動作、交錯動作、跟進動作、搔首弄姿、時間長、誇張以及漸快與漸慢等所有角色動畫原則的功能。

角色重心的位置分配也是顯示重量的重要一環,靜態姿勢的重心必與平均懸點在同一條垂直線上,但移動或外力會改變這個廣義物理法則的應用。顯示重量也可用建立並使用支點把身體推到新的位置。

此原則要特別注意,如果沒有有效運用此法則,無論其他原則用的多好,角色動作看起來都會很怪。

原則十七:對稱(Twinning)與紋理

動作要做得看起來自然,身體各別部份的運動最好分開,不要讓它們在同一時間做同樣的事情。但有時候角色身體各部份的動作最好對稱。例如,當體操選手從平衡木翻身跳下,雙手伸向空中表現動作完畢時,他的雙手應該是在同一影格伸到極致,如果不是,他會被扣分。

對稱概念有一個變體,就是一群中各個完全相仿的概念。在做一群物件或角色的動畫時,要注意它們整體的紋理。例如一群鳥或一片草地對風做出的反應。

原則十八:注意細節

一部好動畫和一部偉大動畫的差別,完全在注意細節的不同。因為沒人知道觀眾的眼睛會注意到哪些小地方。因此即使鏡頭的焦點是角色的臉,也不可忘記做腳的動畫。在做角色表演動作的動畫時,務必從各種角度去看,確定所有的軸線都做了動畫,以免最後得出的圖像只能從一面去看,成為一個二度空間動作。

完全沒有動作在電腦動畫裡是一大禁忌。除非對你的動畫風格或故事重點特別適合,否則最好在角色不動時,至少讓角色身體某一部份動,小小細節如呼吸、搖一下都可讓角色看起來不會不自然。
原則十九:預先規劃

要讓製作動畫有效率,最好是在表演前先計畫好,尤其當截稿時間將屆時。拿著鏡子預想表演、拿一支碼表計時並記下各個表演動作所需時間,畫幾張預想畫或是參考一下要模擬的人或物種的素材都是很好預先規劃的方式。

原則二十:連上並連貫

要維持故事的接續與可讀性,每個鏡頭都需要和下一個鏡頭接得剛剛好。尤其鏡頭裡角色間的空間關係要保持一致銜接的起來。


原則二十一:表演

角色動畫就是表演。角色的表演動作應該是在說一段故事,在做每一個角色動畫前,要先想好它的個性、動作和情緒狀態。他是誰?他這個表演動作想要做什麼?他覺得如何?他動作時的周遭環境如何?這類資訊會影響到角色如何做動作。

此外,讓角色有一個與眾不同的特殊慣性,對清楚表現角色個性,以及把它與其角色清楚區分很有幫助。

原則二十二:分層

做動畫除了傳統的逐影格做與逐姿勢做以外,第三個方法就是分層。這種做法經常用在電腦動畫裡,開始時先把整體做出來,然後再一一修改細節。通常是先初步建立姿勢、時間長和角色移動軌跡,作為分段動作動畫階段,但肢體有時先隱藏,只有軀體沿著預期的路徑走,然後在整體都修飾好並覺得滿意之後,才一一加進細節。

當鏡頭裡角色的位置與方向比姿勢更關鍵時,最後是用分層技法處理角色動畫;相反地,若肢體語言和表演姿勢比較重要時,則採用逐姿勢做動畫。


原則二十三:充分理解原則

要能有效做好動畫,一定要真正瞭解這些原則,適當應用這些原則,甚至有時還要忽略某一項原則。盲目採用這些動畫原則會做出各式各樣不適當的動作。

原則二十四:忘掉所有原則

最後一條原則就跟張無忌學習太極拳跟太級劍一樣,學習並瞭解這些動畫的基本原則之後,直覺地使用應用它們,不要死板地套招,不要每做一個動作都受限於理論上的應用。一個動畫師最強大的武器,就是客觀有效自我批判的能力。檢查動畫時,先憑直覺觀察有沒有問題,如果覺得對那就是對了,如果覺得不怎麼樣,在用這些原則來檢查問題癥結。

2009年3月9日 星期一

John Lasseter的七大創意原則

管理不容易,管理創意人更是一大挑戰,甚至『創意』人能不能管理都是個問號。Pixar創辦人之一的John Lasseter之前接受"南方德國報"的採訪時,暢談了他所謂的七大創意原則,並刊登在二月號的「Animation Magzine」,大陸網友litterpig將此篇文章翻譯成中文分享給大家。在此僅簡單列出此七原則,完整內容可至(皮克斯大佬John Lasseter的“七大创意原则”)觀看。

原則之一:永遠不要只抱著一個點子。
(Never come up with just one idea.)
原則之二:記住創作過程中的第一次歡笑。
(Remember the first laugh.)
原則之三:質量是最大的商業計畫。
(
Quality is a great business plan, period.)
原則之四:團隊就是一切。
(
It's all about the team.)
原則之五:快樂激發創意,而不是競爭。
(
Fun invokes creativity, not competition.)
原則之六創意品的輸出永遠能反映出這家公司高層的素質。
(Creative output
always reflects the person on top.)
原則之七:讓你自己被你所相信的創意人員所包圍。
(Surround yourself with creative people you trust.)

個人認為,對管理者來說最困難的挑戰在於原則五與原則七,原則五表示管理者需要創作出讓創意人快樂、熱情的環境,並關心他們,使得他們熱愛他們所做的東西,並給予其具挑戰性的工作。但傳統上的「管理」要求常是紀律並且有秩序的,讓員工快樂也常不是管理的目標之一,管理創意人需要能忍受混沌以及把權威放下,更貼近創意者的心。而不安全感常讓創業產業的主管很難去聘用一個天份與才能比他還高的新進人員,因為深怕他們會取代他的位子,最後就會只聘用到一些只會聽命行事的人,做出庸俗的產品。因此努力趕走自己的不安全感,引進更具創意的人才是公司是否能從平凡到偉大的一大關鍵。

2009年3月3日 星期二

娃娃臉偏見(Bady-Face Bias)

此法則也是從『設計的法則』此本書看來的,由於跟之前介紹的"大草原偏愛"有些許相關性,因此在此也提出來跟大家分享。

一般說來有著圓臉、大眼睛、小鼻子、高額頭、短下巴、比較白的膚色及淺色頭髮的人或物,會被認為比較像是小娃娃,因此會有小娃娃的特質,例如:天真、無助、誠實與無邪。這種偏見是跨越所有年齡層以及文化。對娃娃臉的偏愛程度可以從大人對嬰兒的態度看出來,大人會比較注意有著娃娃臉特徵的嬰兒,相反地,不具娃娃臉特徵的嬰兒就不那麼可愛、好玩。早產兒因為不具備頭圓、眼睛大此種娃娃臉明顯的特徵,因此較不得大人的關心,根據統計,早產兒的受虐率約是足月嬰兒的三倍。(驚~)

人們對有娃娃臉的成人也有類似偏見。如果廣告跟天真無邪或是誠實有關,廣告出現有著娃娃臉的成人是有利的;但若是廣告跟專業或是權威有關,如醫生推薦某像產品的效用,醫生若長得太娃娃臉,廣告效果就會打折扣。

因此,當我們在設計角色或是產品時,如果需要明顯的五官特性,就要考慮娃娃臉偏見(例如卡通角色)。誇大各種新生兒的特徵,可以使這個角色更有魅力。


天線寶寶又有份了


我也是


我也有娃娃臉特徵喔


最可愛的娃娃臉小孩當然是我小姪女啦