2009年3月24日 星期二

動畫的基本原則

迪士尼動畫師透過廣泛的觀察與分析後,得出了動畫的十二項基本原則,多年來這些原則一直被新進動畫原則奉為圭臬。Jeremy Cantor以及Pepe Valencia在其合著的『Inspired 3D Short Film Production』(台譯為"創意3D動畫短片製作)裡,又添加了十二條角色動畫原則。此24條原則如下:

原則一:壓扁與拉長

壓扁與拉長可用在可延展的有機物件,也可用在關節組合的硬物件上。

原則二:預備動作

預備動作是主要動作前的一個姿勢。它讓觀眾知道將會有事情發生,並取得必要能量。它通常是與角色想要做的動作方向相反的身體動作,但也可能以其他形式呈現,例如攻擊前的咆哮或是大膽發言前的深呼吸。

原則三:演出與構圖

先確認要說什麼故事,再選擇最佳的場景空間構圖與取景,最後以適當風格與氣氛去表現故事。停格畫面則應該是一幅構圖完美的藝術作品。

原則四:逐影格做或逐姿勢做

做動畫有兩種轉統方法,一是逐影格做(Straight ahead),是依序處理場景的各個影格;而逐姿勢做(Pose to pose)則是完成開始與結束兩端姿勢,然後填中間。電腦動畫是採用逐姿是的變化作法。

原則五:跟進動作與交錯動作

跟進動作(Follow-through)是主要動作後的延伸。例如擊中網球後手臂繼續揮拍向上。而當一個第二附件(Secondary appendage)如尾巴或天線,間接被身體主要動作帶動時,也是一個跟進動作,但它的跟進動作通常會較遲出現,因為控制主要動作的力需要較長時間才能傳到第二附件上。

交錯動作則是指身體上所有會動的物件,不一定剛好同時開始動,也不一定剛好同時停止,而會產生動作的先後交錯。例如轉頭去指某樣東西時,手臂會在頭還沒有轉到定位前就已經抬起來。不交錯的動作會看起來呆板。

原則六:漸快或漸慢

生物的動作,在進入動作時會加速漸快或減速漸慢,在脫離動作時也會減速漸慢或加速漸快。如果不按照此原則,物件的移動可能會看起來呆板。

原則七:弧形(Arcs)運動軌跡

運動成弧形看起來比較自然,但有效做出想要的弧形則需要中間的分解姿勢。如果想要讓角色動作看起來很機械,就違反弧形運動、交錯動作以及漸快漸慢概念。

原則八:附合動作

附合動作(Secondary action)是任何主要動作的次要動作。例如說話的時候用手輕敲膝蓋。它通常顯現情緒上的微妙處或隱藏的想法。

原則九:時間長

改變特定運動的速度可顯示不同的重量、力量和速度。角色動作前後最好分開一點會看起來比較自然。例如打哈欠,嘴巴打開通常較慢,闔上嘴時則較慢。時間長的差異也影響定義動畫風格。卡通動畫的移動通常較快,寫實動畫則較慢。

原則十:誇張

跨張是用來增加情感和動作的可讀性。由於動畫的傳遞資訊有限,因此往往有必要誇張才能有效訴說某個表演動作的故事。誇張並不只是把動作做大,明顯減少動作也是一種誇張。誇張特別適合卡通風格動畫。

原則十一:一致的繪圖

每一張繪圖的角色都應該看起來突出明顯,且從頭到尾整部動畫都一致,在3D動畫裡,角色模型的一致會讓動作清楚,看起來更具吸引力。

原則十二:生動有趣(Appeal)

生動有趣就是角色或表演動作看起來好玩有趣。

原則十三:簡潔(Simplicity)可讀(Readability)

除非必要,否則場景、角色或表演動作都不要複雜,足夠說故事即可。成功的角色動畫透過臆斷(extrapolation)、單純和誇張即可傳達清楚。

原則十四:
搔首弄姿(Posing)

肢體語言是動畫師最強大的武器和工具,而強有力的姿勢則是推疊肢體語言的積木。有趣又清楚的姿勢,對清楚表達故事重點,以及看起來有效且自然的動畫,極為重要。

體重分配(Weight distribution)和剪影(Silhouette)是擺姿勢的兩大重要元件。

原則十五:力量

力的起點、大小、方向和施力時間長都會影響角色如何移動。需考慮這些力該如何影響你的角色,角色該抗拒它們?還是該順勢而為?多種力量會互相抵銷嗎?多瞭解力量的發動與衰減。

最重要的力是地心引力,它再大部份場合都是一個常數,固定產生影響,需注意並善用它,好讓角色表演更為逼真。

原則十六:顯示重量

做出逼真令人相信的動畫,最重要的原則就是一定要顯現物件的重量,這需要適當運用力量、壓扁與拉大、預備動作、交錯動作、跟進動作、搔首弄姿、時間長、誇張以及漸快與漸慢等所有角色動畫原則的功能。

角色重心的位置分配也是顯示重量的重要一環,靜態姿勢的重心必與平均懸點在同一條垂直線上,但移動或外力會改變這個廣義物理法則的應用。顯示重量也可用建立並使用支點把身體推到新的位置。

此原則要特別注意,如果沒有有效運用此法則,無論其他原則用的多好,角色動作看起來都會很怪。

原則十七:對稱(Twinning)與紋理

動作要做得看起來自然,身體各別部份的運動最好分開,不要讓它們在同一時間做同樣的事情。但有時候角色身體各部份的動作最好對稱。例如,當體操選手從平衡木翻身跳下,雙手伸向空中表現動作完畢時,他的雙手應該是在同一影格伸到極致,如果不是,他會被扣分。

對稱概念有一個變體,就是一群中各個完全相仿的概念。在做一群物件或角色的動畫時,要注意它們整體的紋理。例如一群鳥或一片草地對風做出的反應。

原則十八:注意細節

一部好動畫和一部偉大動畫的差別,完全在注意細節的不同。因為沒人知道觀眾的眼睛會注意到哪些小地方。因此即使鏡頭的焦點是角色的臉,也不可忘記做腳的動畫。在做角色表演動作的動畫時,務必從各種角度去看,確定所有的軸線都做了動畫,以免最後得出的圖像只能從一面去看,成為一個二度空間動作。

完全沒有動作在電腦動畫裡是一大禁忌。除非對你的動畫風格或故事重點特別適合,否則最好在角色不動時,至少讓角色身體某一部份動,小小細節如呼吸、搖一下都可讓角色看起來不會不自然。
原則十九:預先規劃

要讓製作動畫有效率,最好是在表演前先計畫好,尤其當截稿時間將屆時。拿著鏡子預想表演、拿一支碼表計時並記下各個表演動作所需時間,畫幾張預想畫或是參考一下要模擬的人或物種的素材都是很好預先規劃的方式。

原則二十:連上並連貫

要維持故事的接續與可讀性,每個鏡頭都需要和下一個鏡頭接得剛剛好。尤其鏡頭裡角色間的空間關係要保持一致銜接的起來。


原則二十一:表演

角色動畫就是表演。角色的表演動作應該是在說一段故事,在做每一個角色動畫前,要先想好它的個性、動作和情緒狀態。他是誰?他這個表演動作想要做什麼?他覺得如何?他動作時的周遭環境如何?這類資訊會影響到角色如何做動作。

此外,讓角色有一個與眾不同的特殊慣性,對清楚表現角色個性,以及把它與其角色清楚區分很有幫助。

原則二十二:分層

做動畫除了傳統的逐影格做與逐姿勢做以外,第三個方法就是分層。這種做法經常用在電腦動畫裡,開始時先把整體做出來,然後再一一修改細節。通常是先初步建立姿勢、時間長和角色移動軌跡,作為分段動作動畫階段,但肢體有時先隱藏,只有軀體沿著預期的路徑走,然後在整體都修飾好並覺得滿意之後,才一一加進細節。

當鏡頭裡角色的位置與方向比姿勢更關鍵時,最後是用分層技法處理角色動畫;相反地,若肢體語言和表演姿勢比較重要時,則採用逐姿勢做動畫。


原則二十三:充分理解原則

要能有效做好動畫,一定要真正瞭解這些原則,適當應用這些原則,甚至有時還要忽略某一項原則。盲目採用這些動畫原則會做出各式各樣不適當的動作。

原則二十四:忘掉所有原則

最後一條原則就跟張無忌學習太極拳跟太級劍一樣,學習並瞭解這些動畫的基本原則之後,直覺地使用應用它們,不要死板地套招,不要每做一個動作都受限於理論上的應用。一個動畫師最強大的武器,就是客觀有效自我批判的能力。檢查動畫時,先憑直覺觀察有沒有問題,如果覺得對那就是對了,如果覺得不怎麼樣,在用這些原則來檢查問題癥結。

1 則留言:

Addy 提到...

謝謝您~ 受教了~