2010年1月11日 星期一

Avatar-劃時代的3D技術

Avatar這部磨了十幾年的劍,一出鞘便不斷打破各種影史紀錄,至今為止全球票房已席捲超過十億美金的票房。這部全球第一部真人全3D電影的劇本其實早在1995年就已完成,但那時卻沒有足夠的3D技術能支持滿足導演James Cameron拍出他心中的奇幻世界。



經過了十幾年,那個讓觀眾感覺到它真實存在的Pandora、Na'vi和Avatar終於呈現在大螢幕前,而完成這個奇幻世界的工作室就是曾經打造過魔戒跟金剛等視覺效果的Weta Digital Studio,他們又再一次顯示他們不輸工業光魔的實力。

Weta Digital 是使用那些技術打造栩栩如生,如真人般的3D角色呢?他們使用了下面這些工具:

  • Maya 是最主要的3D軟體
  • Mudbox被用來做數位雕刻和細節
  • Lightstage系統(用來得到演員在所有可能的所有可能的光源情況下的照明資訊,從而在CG模型上逼真地類比任何光效)和Digital Scanning
  • 多樣客製的內部工具
  • 肌肉模擬
  • 臉部動畫

Avatar的3D角色最成功的地方在於避免了Uncanny Valley(解釋),CG角色的表情有了正確的肌肉和皮膚變形與呼吸的細節,而不在像殭屍一樣,這是讓人們相信Na'vi是可信的最重要的關鍵。Weta使用了很多技術來得到真實的臉部動畫;首先是臉部動作補抓系統,高解析度的攝影機繫上了演員的臉部,利用Weta內部的軟體來快速的補抓到臉部的肌肉。這一套技術的基礎是FACS(臉部動作編碼系統),這使得團隊能得到大量臉部的動作細節。為了創造並保留住臉部細節,Weta也增加了臉部的骨架複雜度與Mesh的解析度,並使用超高解析度的mesh來雕刻細節和皺紋。此外,在角色動畫的身體動作上,Motion Capture和 Keyframe animation的比例是80:20;而在臉部的動畫上的比例則是60:40。




還有一項領先的技術用於Avatar這部電影。傳統上,角色的動作被捕抓後才在後製加入到數位環境中。而新的技術是角色、3D環境、物件等在攝影機上能即時運算顯現出來。這讓導演能在測試的環境中去想像每個人的關係,設計畫面和移動人或物件到任何地方就跟在真實環境中沒有兩樣。



最後我們來看一下這部史詩巨作的一些驚人紀錄:

  • 1852個總鏡頭數
  • 1818個動畫鏡頭
  • 最高峰時,接近九百人的工作人員
  • 除了角色之外,一些最大的鏡頭包涵了超過1000個Digital Assets
  • 每天租略估計有10TB的資料量
  • 483種植物-幾何體的修改和不同的材質可以衍生出3000種植物來使用
  • 53個Na'vi模型-超過一百種可能的變異
  • 25種飛行器
  • 21種生物-材質的變動程度可以組成68種的獨一無二的生物
  • 將近90種獨特環境和1500個特殊地形片段或元素構成環境
  • 4352台算圖機器
  • 34816個CPU 核心
  • 104TB的記憶體
  • 來自46個不同國家的工作人員分佈在六個工作地點




北京798藝術區域-北京參訪最悠閒的一個下午



北京798藝術區域位於北京東北角(四元橋外)的大山子區域,是原國營798廠(又名國營北京第三無線電器材廠)等電子工業的老廠區所在地。原先北京的藝術家的聚居區多在城市邊緣(如圓明園畫家村"1990-1995年";宋庄畫家村"1994-")。因此當切近城區的798廠區被藝術家發現後,從2002年開始就陸續有一批藝術家與文化機構開始進駐在此,租用和改造空置廠房,逐漸形成了一片眾多藝術家聚集的"新藝術空間"。



由於此廠區當時是的德國的一家建築機構負責設計、施工。建築精神承襲"包豪斯"風格,注重滿足實用要求,造型簡潔。因此高大、寬敞、樸實成了這裡建築的一大特色。各種塗鴉、語錄佈滿在老舊的紅磚牆上,而現代化的藝術品在街道上也隨處可見,加上煙囪、錯落的工業管線與生鏽的階梯相映成趣,身處在此,讓人有時空交錯之感。






老工廠西餐吧

圖片是2009年11月底參加動盟舉辦的大陸動畫產業參訪,最後一天在北京798藝術園區悠閒度過下午隨身拍的照片。由於相機沒電,只好用i8000拍攝,品質不是很好,請各位看倌原諒。







禁止停車?


天工開悟的標語跟標誌隨處可見




好喝的白盒子奶茶




2009年6月20日 星期六

動畫外包公司的管理(下)

選定外包公司後,接下來就要著手具體的協議談判過程了,談判時,雙方應該在以下方面達成共識:
  1. 外包公司的責任—包括他們負責的作業,以及他們交片的格式。
  2. 製片方負責的資料—包括美術資料以及各種作業需要的資料。
  3. 週期表—週期規定了製片方資料寄送的數量和日期,外包公司作業寄返的數量和日期。如果外包公司是國外公司的話,要將國內和對方國的節假日都考慮在內。
  4. 加工費—對於電視動畫和家庭視頻動畫項目,這個費用一般是根據節目時間的長短而定的,包括一切雜項的費用。而對於電影動畫項目,這個費用是根據外包工作的具體情況採用每尺單價來計算。
  5. 修改費用/前期改動引起的修改費用—返修問題有兩個方面:技術的和創作的,技術上的問題,外包公司有義務對這類問題無償返修。創作方面問題指的是導演和製片人提出了與先前分發資料中的要求不一致的新要求,這類返修將由製片方支付相應的費用。
  6. 獎勵—提供獎勵可以有效地鼓勵外包公司按期交片。
  7. 批准階段—確定在作業最終交片之前,在什麼階段交由製片人或導演審核。這裡也要說明項目提交的格式。
  8. 術語—確保所有人準確理解用於各類工作的術語。
  9. 付款時間表—對於電視動畫和家庭視頻動畫項目,一般都是在資料送達外包公司時付50%,製片方收到第一次完成的作業後付25%,製片方收到最終的返修之後再付25%。電影動畫項目中,只有導演通過以後才會給外包公司付款。
  10. 人才—要對外包公司的員工水平和參與項目的主要人員有明確要求並寫入協議。
  11. 3D CGI素材,如果外包公司負責電腦製作的部份(比如3D道具或下雨的效果等),協議裡還應當包含製作數量和要求描述。
  12. 品質要求—利用相近水平的其他項目做參考,製片人可以明確遞給出品質驗收標準。
  13. 差旅—明確由哪方承擔外包公司的差旅費用。
  14. 素材郵寄—明確由哪方承擔畫稿的關稅和郵寄費。一般來說,寄出方負責郵寄費用,而接收方則負責該國相關的關稅。
  15. 溝通和決策—在每個公司都要指定一個專人負責溝通和決策。
  16. 匯率—因為在外包業務進行的過程中匯率可能會有所波動,所以最好一開始就確定一個固定匯率或匯率變化範圍。
  17. 製片報告—明確應當在什麼時候以及向誰呈報製片報告。
  18. 片頭—如果由外包公司負責片頭製作,協議裡要明確費用及其他有用信息。
  19. 技術—明確軟硬體的技術需求以確保設備系統視配,如果需要購買軟硬體,協議裡應當明確由哪方承擔費用。
  20. 字幕—明確字幕排列的處理和位置。
  21. 與外包公司談判時,應該在協議中制定關於一旦達不到製作標準就解除合同的條款。

2009年6月19日 星期五

動畫外包公司的管理(上)

將部份工作外包加工在動畫業界是很普遍的作法,尤其是在電視動畫項目中,基於成本、人力的缺乏以及為了滿足製作周期的考量,常會將動畫的中期製作部份外發出去,因此與外包公司的協作管理成為了動畫項目能否順利完成的一大因素。關於這點,本人感觸良多,也從中學到許多教訓,因為之前所待公司就是因為此環節失控而造成動畫項目失敗(當然還有其他因素),進而引發公司無力支撐而形同倒閉,花了政府大錢以及公司全體人員心力的動畫項目也就此停擺,熟為可惜。而自己成立公司後,去年也將部份的中期製作外發出去,同樣因為外包公司將工作轉包給個人或是個人工作室,而造成質量的下降,花了大錢又得不到好的效果,在研讀"Producing Animation"此書時,就特別注意此部份的內容,在此分享給大家。


因為前製、外包環節、現金流量等各種環節出問題而導致停擺的太陽之淚 >_<

製作人首先要做的就是按照項目特點挑選合適的外包承接公司,每個國家、每間公司都有自己長項與風格,瀏覽他們過去作品的樣帶可以幫助製片人挑選到合適的公司。如果每家公司的報價與實力都差不多,那個可能需要進一步做些測試,通常是請他們做出一兩個鏡頭再做選擇,尤其是當你從來沒有和他們合作過的時候。通過測試,可以進行質量的比較,然後根據經驗做出判斷。但這也存在一個問題,就是外包公司為了拿到這份合約,會用他們技術最好的人員來做這份測試,這很有可能不能真實地反映他們真實的水準(之前就遇到外包公司拿到案子後,就開始發給學生,或是又轉包給個人的情況)。所以在做決定時,一定要非常慎重。挑選外包公司時,其必須既能滿足週期項目要求也能達到質量的品質。

有些時候可能找不到一家公司能承接所有的中期製作,這就需要將工作按照集或幕拆分交給兩到三家公司,這種方式有利有弊。利的地方在於能夠保證要求的速度,而且如果將來還有機會合作的話,那麼這一次只拿到小部份任務的公司就會格外賣力,為爭取以後的合作機會奠定基礎。弊的部份在於不同公司的品質不一。解決方法除了製作人要確保各個公司之間信息盡可能多地共享之外,也可派導演定期巡訪這幾個公司,一方面檢查加工作業,另一方面傳遞信息。

下一篇將說明與外包公司的協議談判

2009年6月15日 星期一

動畫製作人的職責

動畫製作人的職責是由很多因素來決定的,如:

動畫項目的格式與片長;
動畫的製作技術和製作流程;
製片公司的組織結構;
製片人的經驗和專長。

根據這一些因素,製片人可能需承擔下面列出的部份或全部的工作。

1、制定包括經費預算和週期在內的項目計畫並獲得批准。
2、劇本最終定稿。
3、選擇導演。
4、與投資方/創作總監共同確定創作檢查關鍵點。
5、挑選和聘請美術人員。
6、遴選和確定外包中期製作公司。
7、與外包中期製作公司和外協機構商談合同。
8、挑選和䀻請管理人員、製作人員。
9、挑選作曲人。
10、監督完成前期創作工作並使之獲得通過。
11、制定製作產量和部門工作量實時評估體系。
12、指導生產並監督生產的日常進度。
13、同工作人員溝通整體製作的優先次序。
14、與所有相關的輔助團體建立並維繫良好的關係。
15、解決生產團隊內部以及團隊與外部機構的爭端和矛盾。
16、審看和核准所有的動畫。
17、審看和核准返修和修改。
18、審看和核准導演的剪輯。
19、審看和核准剪輯的最終版本。
20、和導演一起監督調適音效和音樂。
21、和導演一起監督和確認新對白錄製和增加的音效。
22、和導演一起監督和確認音樂錄製。
23、和導演一起監督最終混錄。
24、獲得片頭字幕和片尾致謝名單內容以及片頭設計和效果的確認。
25、獲得校正拷貝或編輯完成的母版的確認。
26、根據投資方/創作監製的格式要求,交付最終完成片。

出自"Producing animation"一書