2009年3月24日 星期二

動畫的基本原則

迪士尼動畫師透過廣泛的觀察與分析後,得出了動畫的十二項基本原則,多年來這些原則一直被新進動畫原則奉為圭臬。Jeremy Cantor以及Pepe Valencia在其合著的『Inspired 3D Short Film Production』(台譯為"創意3D動畫短片製作)裡,又添加了十二條角色動畫原則。此24條原則如下:

原則一:壓扁與拉長

壓扁與拉長可用在可延展的有機物件,也可用在關節組合的硬物件上。

原則二:預備動作

預備動作是主要動作前的一個姿勢。它讓觀眾知道將會有事情發生,並取得必要能量。它通常是與角色想要做的動作方向相反的身體動作,但也可能以其他形式呈現,例如攻擊前的咆哮或是大膽發言前的深呼吸。

原則三:演出與構圖

先確認要說什麼故事,再選擇最佳的場景空間構圖與取景,最後以適當風格與氣氛去表現故事。停格畫面則應該是一幅構圖完美的藝術作品。

原則四:逐影格做或逐姿勢做

做動畫有兩種轉統方法,一是逐影格做(Straight ahead),是依序處理場景的各個影格;而逐姿勢做(Pose to pose)則是完成開始與結束兩端姿勢,然後填中間。電腦動畫是採用逐姿是的變化作法。

原則五:跟進動作與交錯動作

跟進動作(Follow-through)是主要動作後的延伸。例如擊中網球後手臂繼續揮拍向上。而當一個第二附件(Secondary appendage)如尾巴或天線,間接被身體主要動作帶動時,也是一個跟進動作,但它的跟進動作通常會較遲出現,因為控制主要動作的力需要較長時間才能傳到第二附件上。

交錯動作則是指身體上所有會動的物件,不一定剛好同時開始動,也不一定剛好同時停止,而會產生動作的先後交錯。例如轉頭去指某樣東西時,手臂會在頭還沒有轉到定位前就已經抬起來。不交錯的動作會看起來呆板。

原則六:漸快或漸慢

生物的動作,在進入動作時會加速漸快或減速漸慢,在脫離動作時也會減速漸慢或加速漸快。如果不按照此原則,物件的移動可能會看起來呆板。

原則七:弧形(Arcs)運動軌跡

運動成弧形看起來比較自然,但有效做出想要的弧形則需要中間的分解姿勢。如果想要讓角色動作看起來很機械,就違反弧形運動、交錯動作以及漸快漸慢概念。

原則八:附合動作

附合動作(Secondary action)是任何主要動作的次要動作。例如說話的時候用手輕敲膝蓋。它通常顯現情緒上的微妙處或隱藏的想法。

原則九:時間長

改變特定運動的速度可顯示不同的重量、力量和速度。角色動作前後最好分開一點會看起來比較自然。例如打哈欠,嘴巴打開通常較慢,闔上嘴時則較慢。時間長的差異也影響定義動畫風格。卡通動畫的移動通常較快,寫實動畫則較慢。

原則十:誇張

跨張是用來增加情感和動作的可讀性。由於動畫的傳遞資訊有限,因此往往有必要誇張才能有效訴說某個表演動作的故事。誇張並不只是把動作做大,明顯減少動作也是一種誇張。誇張特別適合卡通風格動畫。

原則十一:一致的繪圖

每一張繪圖的角色都應該看起來突出明顯,且從頭到尾整部動畫都一致,在3D動畫裡,角色模型的一致會讓動作清楚,看起來更具吸引力。

原則十二:生動有趣(Appeal)

生動有趣就是角色或表演動作看起來好玩有趣。

原則十三:簡潔(Simplicity)可讀(Readability)

除非必要,否則場景、角色或表演動作都不要複雜,足夠說故事即可。成功的角色動畫透過臆斷(extrapolation)、單純和誇張即可傳達清楚。

原則十四:
搔首弄姿(Posing)

肢體語言是動畫師最強大的武器和工具,而強有力的姿勢則是推疊肢體語言的積木。有趣又清楚的姿勢,對清楚表達故事重點,以及看起來有效且自然的動畫,極為重要。

體重分配(Weight distribution)和剪影(Silhouette)是擺姿勢的兩大重要元件。

原則十五:力量

力的起點、大小、方向和施力時間長都會影響角色如何移動。需考慮這些力該如何影響你的角色,角色該抗拒它們?還是該順勢而為?多種力量會互相抵銷嗎?多瞭解力量的發動與衰減。

最重要的力是地心引力,它再大部份場合都是一個常數,固定產生影響,需注意並善用它,好讓角色表演更為逼真。

原則十六:顯示重量

做出逼真令人相信的動畫,最重要的原則就是一定要顯現物件的重量,這需要適當運用力量、壓扁與拉大、預備動作、交錯動作、跟進動作、搔首弄姿、時間長、誇張以及漸快與漸慢等所有角色動畫原則的功能。

角色重心的位置分配也是顯示重量的重要一環,靜態姿勢的重心必與平均懸點在同一條垂直線上,但移動或外力會改變這個廣義物理法則的應用。顯示重量也可用建立並使用支點把身體推到新的位置。

此原則要特別注意,如果沒有有效運用此法則,無論其他原則用的多好,角色動作看起來都會很怪。

原則十七:對稱(Twinning)與紋理

動作要做得看起來自然,身體各別部份的運動最好分開,不要讓它們在同一時間做同樣的事情。但有時候角色身體各部份的動作最好對稱。例如,當體操選手從平衡木翻身跳下,雙手伸向空中表現動作完畢時,他的雙手應該是在同一影格伸到極致,如果不是,他會被扣分。

對稱概念有一個變體,就是一群中各個完全相仿的概念。在做一群物件或角色的動畫時,要注意它們整體的紋理。例如一群鳥或一片草地對風做出的反應。

原則十八:注意細節

一部好動畫和一部偉大動畫的差別,完全在注意細節的不同。因為沒人知道觀眾的眼睛會注意到哪些小地方。因此即使鏡頭的焦點是角色的臉,也不可忘記做腳的動畫。在做角色表演動作的動畫時,務必從各種角度去看,確定所有的軸線都做了動畫,以免最後得出的圖像只能從一面去看,成為一個二度空間動作。

完全沒有動作在電腦動畫裡是一大禁忌。除非對你的動畫風格或故事重點特別適合,否則最好在角色不動時,至少讓角色身體某一部份動,小小細節如呼吸、搖一下都可讓角色看起來不會不自然。
原則十九:預先規劃

要讓製作動畫有效率,最好是在表演前先計畫好,尤其當截稿時間將屆時。拿著鏡子預想表演、拿一支碼表計時並記下各個表演動作所需時間,畫幾張預想畫或是參考一下要模擬的人或物種的素材都是很好預先規劃的方式。

原則二十:連上並連貫

要維持故事的接續與可讀性,每個鏡頭都需要和下一個鏡頭接得剛剛好。尤其鏡頭裡角色間的空間關係要保持一致銜接的起來。


原則二十一:表演

角色動畫就是表演。角色的表演動作應該是在說一段故事,在做每一個角色動畫前,要先想好它的個性、動作和情緒狀態。他是誰?他這個表演動作想要做什麼?他覺得如何?他動作時的周遭環境如何?這類資訊會影響到角色如何做動作。

此外,讓角色有一個與眾不同的特殊慣性,對清楚表現角色個性,以及把它與其角色清楚區分很有幫助。

原則二十二:分層

做動畫除了傳統的逐影格做與逐姿勢做以外,第三個方法就是分層。這種做法經常用在電腦動畫裡,開始時先把整體做出來,然後再一一修改細節。通常是先初步建立姿勢、時間長和角色移動軌跡,作為分段動作動畫階段,但肢體有時先隱藏,只有軀體沿著預期的路徑走,然後在整體都修飾好並覺得滿意之後,才一一加進細節。

當鏡頭裡角色的位置與方向比姿勢更關鍵時,最後是用分層技法處理角色動畫;相反地,若肢體語言和表演姿勢比較重要時,則採用逐姿勢做動畫。


原則二十三:充分理解原則

要能有效做好動畫,一定要真正瞭解這些原則,適當應用這些原則,甚至有時還要忽略某一項原則。盲目採用這些動畫原則會做出各式各樣不適當的動作。

原則二十四:忘掉所有原則

最後一條原則就跟張無忌學習太極拳跟太級劍一樣,學習並瞭解這些動畫的基本原則之後,直覺地使用應用它們,不要死板地套招,不要每做一個動作都受限於理論上的應用。一個動畫師最強大的武器,就是客觀有效自我批判的能力。檢查動畫時,先憑直覺觀察有沒有問題,如果覺得對那就是對了,如果覺得不怎麼樣,在用這些原則來檢查問題癥結。

2009年3月9日 星期一

John Lasseter的七大創意原則

管理不容易,管理創意人更是一大挑戰,甚至『創意』人能不能管理都是個問號。Pixar創辦人之一的John Lasseter之前接受"南方德國報"的採訪時,暢談了他所謂的七大創意原則,並刊登在二月號的「Animation Magzine」,大陸網友litterpig將此篇文章翻譯成中文分享給大家。在此僅簡單列出此七原則,完整內容可至(皮克斯大佬John Lasseter的“七大创意原则”)觀看。

原則之一:永遠不要只抱著一個點子。
(Never come up with just one idea.)
原則之二:記住創作過程中的第一次歡笑。
(Remember the first laugh.)
原則之三:質量是最大的商業計畫。
(
Quality is a great business plan, period.)
原則之四:團隊就是一切。
(
It's all about the team.)
原則之五:快樂激發創意,而不是競爭。
(
Fun invokes creativity, not competition.)
原則之六:創意品的輸出永遠能反映出這家公司高層的素質。
(Creative output
always reflects the person on top.)
原則之七:讓你自己被你所相信的創意人員所包圍。
(Surround yourself with creative people you trust.)

個人認為,對管理者來說最困難的挑戰在於原則五與原則七,原則五表示管理者需要創作出讓創意人快樂、熱情的環境,並關心他們,使得他們熱愛他們所做的東西,並給予其具挑戰性的工作。但傳統上的「管理」要求常是紀律並且有秩序的,讓員工快樂也常不是管理的目標之一,管理創意人需要能忍受混沌以及把權威放下,更貼近創意者的心。而不安全感常讓創業產業的主管很難去聘用一個天份與才能比他還高的新進人員,因為深怕他們會取代他的位子,最後就會只聘用到一些只會聽命行事的人,做出庸俗的產品。因此努力趕走自己的不安全感,引進更具創意的人才是公司是否能從平凡到偉大的一大關鍵。

2009年3月3日 星期二

娃娃臉偏見(Bady-Face Bias)

此法則也是從『設計的法則』此本書看來的,由於跟之前介紹的"大草原偏愛"有些許相關性,因此在此也提出來跟大家分享。

一般說來有著圓臉、大眼睛、小鼻子、高額頭、短下巴、比較白的膚色及淺色頭髮的人或物,會被認為比較像是小娃娃,因此會有小娃娃的特質,例如:天真、無助、誠實與無邪。這種偏見是跨越所有年齡層以及文化。對娃娃臉的偏愛程度可以從大人對嬰兒的態度看出來,大人會比較注意有著娃娃臉特徵的嬰兒,相反地,不具娃娃臉特徵的嬰兒就不那麼可愛、好玩。早產兒因為不具備頭圓、眼睛大此種娃娃臉明顯的特徵,因此較不得大人的關心,根據統計,早產兒的受虐率約是足月嬰兒的三倍。(驚~)

人們對有娃娃臉的成人也有類似偏見。如果廣告跟天真無邪或是誠實有關,廣告出現有著娃娃臉的成人是有利的;但若是廣告跟專業或是權威有關,如醫生推薦某像產品的效用,醫生若長得太娃娃臉,廣告效果就會打折扣。

因此,當我們在設計角色或是產品時,如果需要明顯的五官特性,就要考慮娃娃臉偏見(例如卡通角色)。誇大各種新生兒的特徵,可以使這個角色更有魅力。


天線寶寶又有份了


我也是


我也有娃娃臉特徵喔


最可愛的娃娃臉小孩當然是我小姪女啦

2008年10月8日 星期三

The World's top 20 animation schools

上一篇文章的動畫是10/5時去南海藝廊聽Sharon Wu講解動畫教育時播放的影片之一,覺得非常有趣就去找來給大家欣賞。這兩天忽然想到去年買的3D World冬季號裡有介紹動畫教育的專題,除了評選出全世界頂尖的20家動畫學校外,也分別針對UK and Ireland、US and Canada 以及在這兩大區域之外的其他地方各選出Top 10的學校,並以表格列出每個區域的一些主要動畫學校的介紹,可作為想要到國外學動畫或是公司招聘人才用的參考資料。現在動畫影視特效正夯,說自己學校有開動畫課程的一堆,沒有研究清楚就去就讀很有可能趁興而去,敗興而歸,學校專長或是開的課程跟自己想學的不符合,且在每一行業,人際關係都扮演非常重要的角色,當你的同學或是校友許多都在知名的動畫或影視工作室工作,你在找尋工作時自然會有幫助,因此慎選所讀的學校非常重要。

評分標準的資料(近五年)主要來自六個主要影展-Siggraph,the London International Animation Festival, the Animex International Festival of Animation & Computer Games, the Ottawa International Animation Festival, the Annecy International Animation Festival, the Melbourne International Animation Festival。可以在 http://tinyurl.com/257bh7 裡找到完整詳細的計算方式和分析。

下面列出這份名單的學校以及所在國家:

1、SUPINFOCOM(France) (成立於1988年,學生作品在世界大型比賽獲獎無數,較重視傳統動畫)

2、FILMAKADEMIE BADEN-WUERTTEMBERG (Germany) (招收學生時強調一年的實習經驗,1998與2007分別有學生作品獲得奧斯卡設置的學生學院獎)

3、GOBELINS, L’ECOLE DE L’IMAGE (France) (學生作品每年會出現在安錫動畫影展的開場)

4、RINGLING COLLEGE OF ART AND DESIGN (USA) (據Sharon Wu說法,此間學生為業界愛用第一名,夢工廠、Pixar、Disney都可以找到這的畢業生)

5、VANCOUVER FILM SCHOOL (Canada) (許多顧問來自ILM, Pixar, Digital Domain, Sony Imageworks and Rhythm & Hues)

6、ECOLE NATIONAL SUPERIEURE DES ARTS DECORATIFS (France)

7、ROYAL COLLEGE OF ART (UK) (成立於1837年,世界著名的設計學院之一,該校只招收研究生)

8、BOURNEMOUTH UNIVERSITY, NCCA (UK)

9、UNIVERSITY OF SOUTHERN CALFORNIA (USA)

10、SHERIDAN COLLEGE (Canada) (好萊塢著名的"謝爾丹幫"(The Sheridan Mafia),讓學校罩上了耀眼的光環,更有著動畫界的哈佛稱號)

11、CALARTS SCHOOL OF FILM & VIDEO (USA) ( Pixar的John Lasseter, Peter Doctor 和Andrew Stanton 都是從這畢業的)

12、NATIONAL FILM AND TELEVISION SCHOOL (UK)

13、ECOLE EMILE COHL (France)

14、SAVANNAH COLLEGE OF ART AND DESIGN (USA) (為美國著名的非營利私立藝術學院,學生事業發展與規劃是這家學校在學生輔助的一大特色之一)

15、SCHOOL OF VISUAL ARTS (USA)

16、UNIVERSITY OF WALES (UK)

17、ECOLE SUPERIEURE DES METIERS ARTISTIQUES (France)

18、UNIVERSITY OF TEESSIDE (UK)

19、RMIT UNIVERSITY (Australia)

20、RHODE ISLAND SCHOOL OF DESIGN (USA)

很可惜這一期的雜誌在市面上應該很難找到了,但大陸出的CGM,今年的五月號專題也是全球CG教育,目前在市面上還有,有興趣的人可以去找來閱讀。



我最想去就讀的SHERIDAN COLLEGE

2008年10月6日 星期一

動畫欣賞-For Socks Sake

給大家欣賞一部由Calarts School of Film & Video 學生所完成的作品,簡單的角色造型,卻有著精彩的演出,值得推薦給大家欣賞。